部隊ビルドは、Leader に同行する兵士と隊形を考えるものです。Leader の武器と core のビルドとは別です。現在の任務を完了し、読み取れる命令に従い、捕獲計画を守り、離れている間もコロニーを機能させられる部隊を選びます。
任務で最も難しい三つの仕事から始める
目標を読み、失敗しやすい三つの仕事を特定します。圧力を受け止める、優先敵を排除する、集団を制御する、対象を生かす、操作を守る、長い帰還を生き残る、といった仕事です。現在のセーブで見える能力と装備を使って兵士を割り当てます。
歩兵、戦車、メカという宣伝上の言及を、進行状態で全ユニットが使用できる証拠にしないでください。Demo や Prologue から固定の部隊容量を推測しないでください。
重複を混同せず役割の重なりを作る
重要な仕事には、主担当の兵士と代替操作が必要です。重なりとは同一ユニットを何体も連れていくことではありません。一人が位置を失う、拘束される、回復が必要になる時にも部隊が機能するという意味です。
支柱と交代
一人が直近の圧力を受け止め、もう一人が撤退やリセットを支えられる。
集中と制御
一つの役割が優先対象を排除し、別の役割が周囲の干渉を抑える。
捕獲と抑制
一つの役割が試行を実行し、他のすべての役割が致死ダメージをすぐ止められる。
目的と護衛
一人が任務の操作を支え、残りが見える進入路と退出路を守る。
コロニーとの釣り合いで部隊の価格を考える
選んだ兵士それぞれの仕事を確認します。出発前に、食料、運搬、研究、重要な生産を担当する人を交代させます。戦術的に強くても国家を止める部隊は、繰り返しの遠征を維持できません。
装備のコスト、回復時間、ライブ画面が示す年齢や状態、交代の難しさも数えます。実証した能力が本当の問題を解決する時にエリート兵士を使います。国家が希少な損失を支えられない時の通常任務や不確実な偵察では、通常兵士の方が望ましい場合があります。
見える隊形を指揮する
兵士を Leader の認識範囲に保てる隊形の幅と交戦距離を選びます。角、高低差、目標地点では、全員が追従したことを確認するため一度止まります。兵士が命令地点へ到達できないなら、命令を増やす前に位置を単純にします。
一つの制御された変更で編成を試す
同じ難度と Leader のビルドで、慣れた任務を繰り返します。兵士または役割を一つだけ交換します。目標の完了、隊形の崩れ、捕獲への干渉、受けたダメージ、死傷者、コロニーの混乱を記録します。新しい部隊が早くクリアしても、回復不能な損失を作るなら自動的に優れているわけではありません。
開発者は兵士の挙動と操作を進行中の優先事項として挙げています。経路探索や命令の失敗は、地形と任務を含む日付付きの観察として扱い、恒久的なユニット特性にしないでください。
交代して振り返る
帰還後は仕事を戻し、状態を確認し、装備を下ろし、実際に任務を支えた役割を特定します。疲れた兵士や老いた兵士を交代させ、重要な役割の二人目を育てます。個人の準備は 兵士ガイド、現行セーブでの比較方法は エリートと通常兵士を参照してください。
振り返りは遷移を中心に書きます。最初の接触に遅れた人、最も強い圧力を受け止めた人、分断を生んだ命令、撤退中も役立つ操作を持っていた人を記録します。これらの瞬間は、最後のダメージ合計より不足している重なりを明確にします。
次の出発前に、その遷移へ対応する最小の名簿修正を行います。制御不能な範囲圧力から確実な保護へ一人を移すことが捕獲部隊を直す場合があります。コロニーにとって重要なベテランを訓練した予備へ替えることが国家を直す場合もあります。名簿を完全に新しくすると、前回の遠征で得た証拠が消えます。
2026 年 8 月 15 日確認の情報源
- Steam の Pax Autocratica — 現在の大隊、歩兵、車両、FPS、コロニーのループ。
- 公式 Steam News — 兵士の進行、挙動と操作の優先事項、捕獲の変更。